کامپیوترفن آوری اطلاعات

شبکه فن آوری در آموزش و پرورش و تربیت. نقش تلاش و تحقیق تکنولوژی

شبکه فن آوری در آموزش و پرورش و روند آموزشی به عنوان یک مفهوم نسبتا جدید است. من باید بگویم که نقش بزرگی بازی کرده بود نه تنها روانشناسان کودک، بلکه چند دهه پیش ظاهر شد، بازی های رایانه ای سبک تلاش. بیایید جنبه های اساسی مربوط به درک این فرایند، نه از یک نقطه نظر علمی در نظر بگیرید و صحبت در مورد این موضوع را به زبان جهانی است که هر کس می تواند درک، برای مثال، که چنین فن آوری تلاش در آموزش و پرورش و تربیت نسل جوان است. در مرحله بعد، از اصول اساسی تعامل بین معلم و دانش آموز (یا گروهی از دانش آموزان) را تعریف می کنیم، و همچنین چند مثال ساده از استفاده از خلاقیت و نوآوری در یادگیری و شکل گیری کودک به عنوان یک فرد.

فن آوری تلاش است در مفهوم وسیع از درک؟

بیایید با اصول اولیه شروع می شود. می توان آن را به عنوان "جستجو" و یا "ماجراجویی" تلاش کلمه بسیار انگلیسی تفسیر شده است. در واقع، در جستجو برای راه حل برای برخی از فن آوری کار و تلاش بر اساس خاص در آموزش و پرورش.

همانطور که می دانیم، کودکان روند آموزشی اغلب به اندازه کافی به درک آنچه که به نام "خصومت است." این امر به ویژه زمانی که خشک تغذیه مواد حقایق اشباع شده است. و قطعا کودکان نظم و انضباط، حتی در مراحل اولیه توسعه تمایل به مطالعه نیست. به طور طبیعی، آنها ترجیح می دهند بازی های آموزشی به طور منظم. به علاقه کودکان رشته آموزشی و به استفاده از بازی به عنوان یکی از روش های تدریس آن پیشنهاد شده است، آن را در روند بازی کودکان است ادراک یک ماده خاص وجود دارد، و نظر خود را در مورد آنچه اتفاق می افتد تشکیل، نه به ذکر تقسیم به مثبت و منفی قهرمانان، که به نوبه خود می تواند به اندازه کافی قوی به روح و روان کودک را تحت تاثیر قرار و به شکل یک جهان بینی درست باشد.

تاریخ کمی

خود فن آوری تلاش در آموزش و پرورش و تربیت فرزندان به طور گسترده ای به استفاده در سال 1995، هنگامی که استاد در دانشگاه سن دیگو برنی دوج پیشنهاد برای استفاده در فرایند یادگیری یک موتور جستجو خاص، که قرار بود برای پیدا کردن یک راه حل برای این مشکل با عبور از مراحل میانی، که هر کدام آمد مورد نیاز برای انجام برخی از اقدام، و یا پیدا کردن کلید به خروج را به سطح بعدی.

در واقع، در ابتدا فن آوری تلاش پس از آن وب شامل حتی به دنبال یک راه حل منطقی، به عنوان، در نظر گرفته شده بود و نه، به علاقه کودک، ایجاد یک فرایند شبیه به بازی است. این بازی (در هر یک از ظهور آنها) و یک نقطه ای، که توسعه در این آموزش جهت تبدیل شد. با تکامل تکنولوژی کامپیوتر، چنین فرایندهای تعاملی تبدیل شده اند، اجازه می دهد آنها را به خود جلب حتی مخاطبان جوان تر است، چرا نوجوانان مدرن اغلب صرف بازی های کامپیوتری بسیار طولانی تر از برای مشق شب و توسعه مواد آموزشی ارائه شده به مدرسه.

و پس از آن بازی های رایانه ای؟

صحبت از آن تلاش فن آوری در پیش دبستانی (موسسات آموزشی پیش دبستانی) و یا در مدارس متوسطه، ما می توانیم این موضوع را از بازی های رایانه از تلاش ژانر غفلت نیست.

به طور کلی، روش های جستجو در آنها را از سپیده دم ایجاد استفاده می شود. با این حال، به عنوان یک نوع از بازی های رایانه، آنها ظاهر شد تا حدودی بعد از معروف "عمل" و "بورس" مانند دوک Nukem 3D، زلزله، رستاخیز، و به همین ترتیب. D. این بازی پایه و اساس برای ایجاد همه که امروز گذاشته اند متعلق به این ژانر طلب و یا MMORPG است. جای تعجب نیست، بسیاری از quests و آن را "اقدام" را به عنوان برای رسیدن به هدف در هر قسمت از بازی عبور نیاز به رفتن و چیزی برای حل برخی از پازل و پیدا کردن تصمیم درست را در یک وضعیت خاص برای ورود به مرحله بعدی نگاه کنید.

به یاد بیاورید حداقل از انتشار اول از زلزله بازی. اما در هر حال برای پیدا کردن کلید به درب برای تکمیل این ماموریت در یک سطح خاص. البته، این فن آوری در ابتدایی ترین است. با این حال، صنعت کامپیوتر در توسعه آن ارائه شده و بازی های تیم هنگامی که چند نفر تا به حال به هماهنگ کردن اقدامات خود با یکدیگر. و تنها در صحت راه حل با هم و تعامل روشن در نتیجه بستگی دارد.

انواع تلاش و تحقیق تکنولوژی

اما این همه پس زمینه است. حالا اجازه دهید در مورد چه تلاش به عنوان فن آوری آموزشی در جزئیات بیشتر است صحبت کنید.

تا به امروز، بر اساس برآوردهای مختلف، به تمایز بین انواع مختلفی از آموزش و فرآیند های آموزشی، چرا که در بسیاری از موارد، معلم تنها معلمان که مواد خاص آموزش، بلکه یک مربی نیست، پس به صحبت می کنند، یک راهنمای اخلاقی. در طبقه بندی کلی عبارتند از:

  • خطی (راه حل مشکل این امکان را برای حل زیر).
  • حمله (با استفاده از کنترل باعث از شرکت کنندگان یک راه برای حل مشکل را).
  • حلقه (در واقع، همان تلاش خطی برای تنها چند دستورالعمل که از نقاط مختلف شروع).

به طور کلی، اگر شما در چنین فرایند یادگیری نگاه کنید، آن را می توان اشاره کرد که فن آوری تلاش در مدرسه ابتدایی یا سایر موسسات آموزشی باید تعدادی از شباهت ها را با بازی های رایانه ای، بر اساس که آنها، در واقع، ساخته شده است. در مرحله اول، هدف نهایی از جستجو از طریق راه حل میانی است. ثانیا، این سیستم باعث (اگر چه آنها همیشه نمی رخ می دهد، که پیچیده در این جستجو برای راه حل مناسب). در ضمن، باید توجه داشت که عدم وجود یک راهنمای در تلاش اغلب به عنوان یک محرک برای تفکر خلاق و پیدا کردن راه حل های نوآورانه است. موافقم، چرا که کودکان گاهی اوقات برای ارائه شده است که بزرگسالان در سر من مناسب نیست، اما در بررسی دقیق تر معلوم است که کودک سمت راست بود.

در برخی از موارد، منطق یک کودک می تواند با آنچه که به نام "اسکالپل اوکام،" امروز این اصطلاح مقایسه شده است. این اصل نشان می دهد که برای اولین بار است که راه حل ساده برای هر گونه مشکل که به ذهن آمد، و آن درست است.

ساختار تلاش تکنولوژی

در حال حاضر چند کلمه در مورد چه ساختار فرآیندهای مانند. در نظر باید به دانش آموز فردی حتی به کل تیم استفاده شود، و شاید، چرا که در مرحله فعلی توسعه انسانی تنها اقدام مشترک می تواند بهترین نتایج را ارائه.

بنابراین، آن همه پایین می آید به شرح زیر است:

  • فرمول از مشکل (مقدمه) و نقش؛
  • لیستی از مشاغل (مراحل تصویب، یک لیست از سوالات، و غیره ...)؛
  • منظور از اجرای کار (مجازات، پاداش)؛
  • هدف نهایی (جایزه).

بر این اساس، از آن آسان است به توجه کنید که این فن آوری تلاش برای پیش دبستانی ها، و یا دقیقا همین روند را برای کودکان بزرگتر به طور کامل با یکدیگر سازگار است. تفاوت ممکن است تنها در پیچیدگی وظایف و روش های پیدا کردن راه حل بهینه برای رسیدن به هدف نهایی.

اهداف و انگیزه

در حال حاضر ما به آنچه که به نام انگیزه دستیابی به این هدف است. چگونه به علاقه کودک یا گروهی از کودکان است که آنها می توانند یک کار خاص انجام، این معما حل و یا پیدا کردن راه حل ساده تر برای رسیدن به نتیجه نهایی؟

این ساده است. در پایان باید یک جایزه شود. این ممکن است یک ارزیابی خوب، ارتقاء و یا هر چیز دیگری. برای توضیح این وضعیت می تواند به عنوان مثال واقعا ساده است. اگر کسی هنوز پیش از آن در اردوگاه پیشگام شوروی اندازه گیری ضروری از هر شیفت به یاد بازی به نام "رعد و برق تابستان"، که در آن جدا شده آن را برای شناسایی شده، سپس برای انجام حمله و غیره نظامی شد. D. این شبیه به بازی آمریکا از پیشاهنگی پسر، که به پایان است نتیجه باید پرچم یا پرچم طرف مقابل را ضبط کنید.

البته، درس به انجام چنین عملیاتی بسیار مشکل خواهد بود، اما از نظر دانش، برای مثال، برخی از رویدادهای تاریخی، ادبیات، و یا حل مسائل ریاضی به سرعت و پس از آن برگزاری نمایشگاه نقاط خاصی و تخمین می زند بازیکنان برجسته ترین از هر دو طرف - آن است که کاملا ساده است.

حتی اگر شما در فن آوری تلاش در مهد کودک نگاه کنید، شما به راحتی می توانید سازماندهی یک نوع از رقابت برای پیدا کردن یک "گنج شیرین" در detsadika. در زمان خود در اردوگاه برای گروه های جوان تمرین چنین روش. برای پیدا کردن غذا، کودکان به حال به انجام بسیاری از وظایف و رفتن را از طریق بسیاری از آزمایشات. اما به عنوان یک جایزه آنها درمان در همه. و در اینجا نقش رهبری خود را با بازی فن آوری تلاش و تحقیق در فعالیت های آموزشی. قاضی برای خودتان، چرا که حتی کودکان خردسال قادر به درک که نتیجه نهایی بستگی به تلاش های کلی. اگر یکی از اعضای تیم مدیریت است، بقیه را مجبور به شروع دوباره و دوباره، و یا به او کمک کند. بنابراین، هر کودک و تلاش خود را برای نگاه کنید، اگر بدتر از دیگران، پس از آن حداقل سرمایه گذاری حداکثر مشارکت را به پیروزی تیم است. یک تیم - این چیست؟ به طور کلی، جامعه ای که پس از آن به زندگی می کنند، مطابق قوانین آشکار و پنهان خود را از رفتار، و همچنین هنجارهای اخلاقی به طور کلی پذیرفته شده است.

شبکه فن آوری در ریاضیات کلاس درس

ما باید در مورد موضوعات مانند ریاضیات است، که در نظام آموزشی به طور منظم گنجانده ساکن شود. کودکان این علم را دوست ندارند بیشتر است. شبکه فن آوری در مدرسه ابتدایی یا دیگر موسسات آموزشی یک مقدار زیادی از منحصر به فرد در جهان، حتی در میان بزرگسالان که ترجیح می دهند به حل پازل و وظایف عملا غیر ممکن است خود به خود.

به عنوان مثال، همان برنامه، "فورت Bayard را" می کند استفاده از چنین فن آوری، که در ماموریت خط هستند. اما اگر به مورد ریاضیات صحبت می کنیم، یک مثال بزنم. به عنوان مثال، کلاس را به سه گروه تقسیم شده است. هر گروه در عملکرد یکی دیگر از کار (به عنوان مثال، تصمیمات نابرابری)، دریافت یکی از ناشناخته، که در معادله زیر استفاده می شود، و شاید حتی به یک اشاره به پیدا کردن راه حل وظایف زیر است.

در این مورد، این تیم حق انتخاب یک بازیکن، که به سوالات پاسخ است (چرا برنامه ریزی کنند "چه؟ کجا؟ وقتی"). بنابراین، حل معادله همان اندازه به عنوان یک سرعت سریع (و معمولا آن داده شده است مدت زمان محدود) تشویق می کند همه دانش آموزان برای نشان دادن مهارت خود را در بالاترین سطح. در این مورد، تصمیم درست یا غلط است هر یک از اعضای تیم توجیه می شود. در اعلام صحت نتایج حاصل از هر درک تصمیم. اما ریاضیات می توان این راه قابل درک باشد. در هر صورت، به نظر می رسد حتی کودن به معنای تصمیم (البته، مگر اینکه او علاقه به این).

رویدادهای تاریخی

همانطور که برای تاریخ، امروز به رسمیت شناخته این واقعیت است که نوشتن یک وقایع است - آن را کاملا یک کار بیهوده است، به ویژه به دلیل همه چیز خیلی سیاسی که بسیاری از اغلب قادر به تشخیص حقیقت از داستان است. با این حال، مدل سازی برخی از وقایع تاریخی می تواند بسیاری از موقعیت های روشن. در اینجا تکنولوژی تلاش در کلاس تاریخ می تواند نقش تعیین کننده.

با این همه لازم است را به حساب هیچ رویدادی محلی در یک کشور یا منطقه خاص است. به عنوان پایه ای لازم برای استفاده از نمونه هایی است که نمی توان مورد پرسش آغاز شده است. شبکه فن آوری است که به راحتی اعمال می شود، می گویند، به جنگ تروا. نبرد واترلو، زمانی که یکی از بزرگترین استراتژیست های زمان ناپلئون امپراتور کاملا شکست خورده بود، بیش از حد، می توان شبیه سازی.

شکست شوالیه توتن در دریاچه پیه پوس، به طور کلی، شما می توانید بازی، اگر شما بر روی میز برای کودکان، مجسمه های پلاستیکی قرار داده است، مشخص کردن موقعیت استراتژیک نیروهای.

البته، نتیجه از پیش شناخته شده است. اما جالب این است: چه راه حل خواهد بود که شرکت کنندگان در طلب؟ آیا آنها با استفاده از تاکتیک های مشابه که در گذشته نشان می دهد که الکساندر نوسکی، و یا رفتن راه خود را؟ در اینجا بهتر است ابتدا در مورد چگونگی نبرد برنده شد صحبت می کنید، و امکان کشف خلاق است. تنها پس از آن ممکن است به مقایسه تصمیم دانش آموزان است که آن را در واقعیت بود. توجه داشته باشید که در این فن آوری مبتنی بر تلاش در آموزش و پرورش از روحیه همان و غرور در کشور خود و پیشینیان خود، نقش مهمی برای هر کودک بازی کند.

نقش و اهمیت تلاش و تحقیق تکنولوژی در آموزش و پرورش

بدیهی است که نقش فن آوری تلاش در دنیای مدرن نمی تواند به سادگی دست کم گرفت می رود. ساخت یک کودک را به شرکت در صدای موج، البته، ممکن است، اما، شما می دانید، هیچ چیز خوب از آن آمده است. به طور کلی، آن را به هر مجموعه ای تفسیر نشده خاصی از دانش، که در عمل می شود کاملا بی فایده به یاد داشته باشید. اما زمانی که می آید به درک درستی از یک فرآیند است، موضوع دیگری است. و من باید بگویم، گاهی اوقات کودکان قادر به یاد داشته باشید مواد حتی در سطح ناخودآگاه (همان جدول ضرب). و اگر این روند با بیشتر و در یک روش سرگرم ارائه شده، هیچ کس حاضر به شرکت در آن.

به جای نتیجه

همانطور که می بینید، هر فن آوری تلاش طراحی شده است که نه تنها به بهبود درک، می گویند، مواد آموزش و یا کمک به شکل گیری اخلاق از کودک به عنوان یک فرد، اما همچنین می تواند رشد فکری و اخلاقی از کودکان را تحریک کند. علاوه بر این، در واقع، این روش دارای یک معنی دو، به اندازه کافی عجیب، دو قانون متقابلا منحصر به فرد: پیدا کردن تفکر منطقی صحیح و استفاده از روش های غیر متعارف برای حل مشکل. اما اگر شما به تاریخ، شخصیت، که نه تنها رویکرد کاملا علمی به حل هر گونه مشکل استفاده حفاری، شما می توانید بسیاری پیدا

بدیهی است که ساکن در بازی های رایانه ای و یا شبیه سازی است که لازم نیست می رود. با این حال، از بازدید MMORPG همان زمانی که شما می خواهید برای ایجاد یک ارتش، به دفاع از خود در برابر دشمنان، برای حفظ اقتصاد شناور، ایجاد شهرستانها جدید، تسخیر سرزمین های جدید - این بهترین نوع آموزش موضوعات اقتصادی دولت در امور اجرایی است، نه؟ اما بازی های امروزی برای نتیجه غیر قابل پیش بینی طراحی شده است. در اینجا نسخه های عبور تنها در مورد آنچه آن را به تصمیم خود را استراتژیست را بستگی دارد. و کودکان، به هر حال، در مقایسه با بزرگسالان قادر به مقابله با آن را بسیار بهتر است. در رتبه بندی از سبک MMORPG بازی های آنلاین نگاه کن! چه متوسط سن شرکت کنندگان وجود دارد؟ 10-15 سال؟ در اینجا آنچه در آن است ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fa.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.